Entrando en el juego
Ni no Kuni: La ira de la Bruja Blanca es el producto de una colaboración entre dos equipos japoneses favoritos por los fans: Desarrollador de RPG Level-5 y director de cine de animación del Studio Ghibli. Cuenta con colores brillantes, personajes extravagantes y una historia seria pero alegre donde los fans verán toques del Studio Ghibli, pero también tiene los elementos de RPG a la vieja escuela, aquí Level-5 se especializa en los siguientes puntos: rectificado, una fuerte énfasis en la exploración y la velocidad del ritmo en la aventura.
Esa combinación impresiona a primera a vista. Ni no Kuni es una preciosidad, detallada y masiva. Su mundo de cuento de hadas tiene una atracción innegable. Pero a pesar de toda la ambición y el amor que se ha invertido en su creación, pero no todo iba a ser bueno en Ni no Kuni tiene algunos de los problemas en el juego bastantes profundo. Para un juego que ha invertido fuertemente en la imaginación desbordante de los niños, Ni no Kuni: La ira de la Bruja Blanca lucha con la falta de creatividad.
La Historia
La ira de la Bruja Blanca cuenta la historia de un joven llamado Oliver. Su madre muere después de un accidente, y Oliver se encuentra consumido por la desesperación – hasta una muñeca en su habitación, de repente viene a la vida, esta se revela como un hada de otro mundo. La extraña criatura recluta a Oliver en una aventura para salvar a su mundo fantástico de un djinn (es decir, el espíritu del mal) que ha impulsado además las naciones y las personas que lo habitan.
El arco de la aventura se convierte en predecible rápidamente. Oliver nunca ha estado en el nuevo mundo y la primera vez que lo llegá a el, pasados unas horas ya proclama su salvador y los grifos en una profunda reserva de poderes mágicos. Sino fuera por el hermoso estilo de arte de Studio Ghibli y el diseño de la criatura extraña, no habría mucho para motivar a los jugadores en la historia de Ni No Kuni.
Tanto si se trata de una ciudad en el desierto con fuentes de leche o un cementerio con una siniestra luna permanentemente fijos en el cielo, Ni no Kuni está salpicada de impresionantes, inolvidables imagenes. Lo mejor es la interpretación y la definición de esta maravilla de ver cómo lo lográ nuevamente el Studio Ghibli incluso aunque sea lo más obvio de los RPG.
El Juego
Tenemos al imperio del mal, el pícaro con un corazón de oro, el joven mago con un potente destino.
El papel de Oliver como mago le deja poco adecuado para hacer frente a los monstruos de Ni no Kuni. En su lugar, doma y entrena a los enemigos salvajes, que pasan a ser familiares. Oliver y todos los miembros de grupo adicionales pueden llevar hasta tres familiares a la vez que puede ser intercambiado en la batalla, mientras que los reclutas adicionales esperán a ser llamados en los puntos de guardado.
Familiares son adorables en Ni no Kuni puedes beneficiarte de un sistema de evolución profunda, ya que ayudan a Oliver. Al comienzo del juego capturé un gato aventurero llamado “purrloiner.” Cada familiar tiene dos mejoras importantes en su vida – la primera es por un solo camino, mientras que el segundo se divide en dos direcciones. Al final tuve la oportunidad de elegir, si deseo activar mi gato pirata en un “Pulsarlo en los combates” o una base de agua “Pulsar en los barcos.” Las traducción del juego se lanza juegos de palabras constantemente, pero son siempre lo suficientemente inteligente como para hacerme sonreír.
Me molestó inicialmente descubrir que “metamorfosis”, un familiar que comienza de nuevo en el nivel uno, pero los aliados recién actualizados son todavía bastante potente y ponerse al día lo suficientemente rápido para disminuir cualquier sentido de una rutina interminable. Más allá de la decisión importante de la evolución, puede realizar ajustes menores en las estadísticas de las criaturas alimentándolos con diferentes dulces – el chocolate aumenta la fuerza, la tarta aumenta la precisión, etc – y puedes darles joyas que enseñan habilidades específicas. Deja mucho espacio para la formación de tus familiares favoritos en cualquier dirección que desee, aunque esta flexibilidad se siente perdida en la mecánica del combate.
Ni el combate de ningún Kuni se lleva a cabo en tiempo real, a pesar de que se le permite hacer una pausa para cambiar a Oliver por uno de los otros miembros del grupo o alguno de los familiares actualmente en tu equipo. Puedes correr alrededor del campo de la batalla a tu antojo como personaje o criatura que hayas seleccionado, pero sigues optando por con acciones – incluso el ataque más básico – del menú. Mientras el combate en tiempo real hace que las batallas sean más rápido que si fuera por turnos, la falta de control directo es a menudo frustrante. La selección de “ataque” nos lleva a un niño de cinco a diez segundos del temporizador, y hasta que se agote, tu personaje seguirá una serie de auto-ataques contra el enemigo. A veces, tendrás que elegir ataque pero la criatura que estes controlando inexplicablemente se queden ahí parado durante los primeros segundos del contador de tiempo, dejando que se marque. Nunca pude entender por qué sucede esto de vez en cuando.
Los ataques también tienen un requisito mínimo en la gama, por lo que a menudo tu personaje va a quemar algo en la lucha contra ataques cada vez más cerca de un enemigo. Eso no sería un problema, excepto que a veces los personajes se quedan atascados cuando corren. Realmente no puede controlar cualquier movimiento, hasta que el temporizador de ataque desciende a menos que se cancele el comando… Que a su vez se introduce un tiempo de reutilización para poder seleccionar de nuevo. Es un sistema de combate descuidado que es aún más frustrante cuando te das cuenta de lo mucho que te retiene a tí y a tu grupo.
La falta de control es molesto, pero factible para la mayoría de los encuentros de los enemigos regulares, pero es un obstáculo grave cuando nos enfrentamos a batallas difíciles contra los jefes. Al igual que con todas las otras acciones, la defensa requiere moverse a través de un menú y seleccionarlo en tiempo real, por lo que los jefes tienen la preparación para sus grandes ataques y para darle tiempo en seleccionar. Para muchos jefes, esto es casi suficiente. A menudo me esforcé para cancelar cualquier ataque que se estaba haciendo, mover el cursor a defender, seleccionarlo y tener éxito con mi personaje y despues entrar en una postura de defensa antes de que el jefe se quite el hechizo devastador.
Estos problemas de sincronización que hace Ni no Kuni es que a veces se siente desequilibrado, especialmente en la mitad del juego cuando había comenzado a reunir una gran colección de monstruos, pero no tenía ninguno acumulado en niveles particularmente poderosos.
Ni no Kuni también tiene algunos problemas graves de estimulación. La protagonista Bruja Blanca no se menciona por su nombre hasta más de 40 horas en el juego, y eso se extiende mucho más allá de su trama. Ni no Kuni impide en sí el retener grandes adiciones durante mucho más tiempo de lo necesario. La posibilidad de cambio de juego para comandar aliados de Inteligencia Artificial y de centrarse en el ataque o la defensa en un toque del botón no se ofrece hasta las 15 a 20 horas del juego.
Las misiones secundarias
Las misiones secundarias a pesar del juego es la forma de recomponerse un poco, la lastima de este RPG es que es bastante repetitivo para la elegancia de su ambientación, aunque las misiones secundarias ofrecen recompensas muy útiles. El quid de la mayor parte de las diligencias implica reparar corazones rotos. Cada NPC con el corazón roto se carece de alguna emoción específica – el coraje, el amor, la bondad, etc. Para solucionarlo, tendrás que encontrar un personaje contraparta y tenga un exceso de la emoción necesaria y lanzar un hechizo sobre ellos, entonces volver al NPC original y lanzar un hechizo para transferir la emoción. El juego detalla explícitamente que la emoción de un personaje que le falta y muestra personajes con exceso de emoción claramente en el mini-mapa, así que no hay modo de un juego real aquí.
Algunos de los recados se convierten en algo un poco más profundo, y también será capaz de asumir el papel de caza recompensas que requieren localizar y derrotar a los monstruos poderosos. Las quejas sobre las dilegencias son interesante y vale la pena hacerlas. Además de las recompensas monetarias, cada misión completada o caza recompensas que ganas sellos en las tarjetas de mérito. Las tarjetas de mérito son rellenos que se pueden convertir en una gran variedad del juego y de cambios de beneficios, tales como el aumento de tu velocidad al caminar en el mapa mundial, mejorando la posibilidad de que los enemigos estarán encantados llendo a tu lado e incluso rellenar la salud al caminar. Es un sistema inteligente que hace sentirte bien con contenido de las misiones secundarias como es la adición de tener algo más de valor a tu experiencia.
En su mejor momento, Ni no Kuni te presenta enigmas que requieren de la pesca – un largo en el juego libro – en busca de pistas, traducir una lengua antigua y en general el trabajo de tu cerebro más que cualquier otra cosa en el juego. Pero esos enigmas son pocos y distantes entre sí. La mayoría de los puzzles son de una variedad más básica: El camino en esta cueva de nieve está bloqueada por una pared de hielo, abrir el menú de magia y seleccionar el hechizo de fuego para derretir el hielo.
Como viejos juegos de aventura, estos rompecabezas son una sola pieza. El hechizo de Rejuvenecimiento “rebobina el tiempo para un objeto, devolverle su antigua gloria.” Se puede utilizar para restaurar un puente destartalado en una mazmorra.
En General
Combate Ni no Kuni, misiones secundarias y rompecabezas nunca se acercan a un juego de la imaginación en la exhibición de sus imágenes. Me encanta, pero siempre por el materia que le rodea al juego – no por el juego en sí. Level-5 no ha creado un mal juego sino una incoherente que no parece entender sus propias fortalezas y debilidades. El aspecto llamativo y el tono alegre tirarán algunas personas, pero en su esencia, Ni no Kuni: La ira de la Bruja Blanca le falta un trozo de su corazón que es difícil de ignorar.