La Cura, el primer “email gaming” que ha sido desarrollado por una empresa española: Weekend Game Studio y Hotmail. Y el cual te permitirá jugar directamente desde tu bandeja de entrada de Hotmail.
¿Sabes lo que es un Email Gaming?
Una nueva modalidad de juego que permitirá ir completando misiones y niveles del juego desde Hotmail.
Los desarrolladores de Weekend Game Studio han aprovechado las nuevas vistas activas de Hotmail para crear una experiencia dinámica y adictiva de juego online que te permitirán jugar de forma nueva dentro del correo y realizar acciones mucho más avanzadas.
Gracias a las vistas activas de Hotmail, podrás disfrutar de la experiencia completa de La Cura, completar las misiones directamente desde tu bandeja de entrada, atacar contrincantes o hacer compras de los productos virtuales necesarios para completar las misiones, todo como decimos directamente desde tu correo electrónico y complementando a las funcionalidades del juego online que te ofrece La Cura.
«Se trata de una nueva modalidad de juego, que llamamos e-mail gaming porque permite a los usuarios ir complementando misiones y niveles del juego sin necesidad de salir de la bandeja de entrada del correo», cuenta Rafael Ríos, jefe de producto de Windows Live. Alejandro Hidalgo, responsable del juego del estudio español, explica que esto es posible porque han aprovechado «las nuevas vistas activas de Hotmail», una herramienta para crear experiencias dinámicas dentro de la plataforma de correo de Microsoft.
El proyecto será una gran oportunidad para Weekend Game Studio, que tras ser elegida como partner por la compañía de Redmond para esta iniciativa, confía en alcanzar un gran éxito en su primera incursión en el mundo de los juegos sociales. Un dato a su favor es que solo en España Hotmail tiene más de 14 millones de usuarios.
Hidalgo confiesa, además, que ya están preparando la versión en inglés del juego para extenderlo próximamente al mercado anglosajón, y que trabajan para que La Cura pueda también jugarse en Facebook sin salir de la red social. «Será la forma de poder mantener un cara a cara con Zynga», comenta el responsable del juego, consciente de las enormes oportunidades que se abren en el lucrativo negocio de los juegos sociales, que, solo en 2010, movieron 1.400 millones de euros en el mundo, según datos de la consultora Screen Digest.
Desde el estudio español, creado a principios de 2011, explican que el público al que va dirigido el juego es similar al de Mafia Wars, otro éxito de Zynga. La Cura, cuyo desarrollo ha supuesto una inversión aproximada de 150.000 euros, es una combinación de juego de rol y estrategia, con ilustraciones muy cuidadas, al estilo de los cómics, aclara Hidalgo.
El juego presenta un futuro sin enfermedades, con seres casi perfectos tras un experimento genético, pero que con el paso del tiempo empiezan a mutar. El protagonista del juego, un joven llamado Sortez, organiza una resistencia con la ayuda de los internautas y luchan para encontrar la cura. «Los jugadores deben crear sus equipos para poder sobrevivir», añade Hidalgo, que apunta que como «los mejores juegos sociales, los jugadores de La Cura podrán jugar individualmente o formar grupos».
El lanzamiento del juego español en Hotmail cuenta también con el patrocinio de Axe, de la compañía Unilever. «Es una oportunidad para estar en contacto directo con nuestros consumidores de una forma pionera», sostiene Anna de Brugada, directora de la marca.
Además de este patrocinio, «hecho de forma nada intrusiva para el jugador», y del acuerdo que la compañía española ha hecho con Microsoft para incluir el título en su canal de juego de MSN, Weekend Game Studio espera rentabilizar también a través de otra fórmula muy explotada en los juegos sociales: la venta de objetos virtuales para enriquecer la experiencia del juego a través de una plataforma de micropagos.
La ventaja de este tipo de desarrollos, según los expertos, es que su coste es bastante inferior al de producir un videojuego para consolas, que oscila entre 10 y 20 millones de euros y requieren que se vendan unas 500.000 copias para ser rentables. «Aquí, con una décima parte del presupuesto obtienes 10 veces mejor beneficio», dijo recientemente en El País Jesús Alonso, director del máster en Diseño y Creación de Videojuegos de la Universidad Politécnica de Cataluña.